Paarturnier beim BC München-Lehel am 17. April. Bei Board 18 muss man einen schlechten Trumpfstand einplanen, um den Kontrakt sicher erfüllen zu können.
Die Reizung
Die Reizung verläuft ohne Intervention der Gegner.
Die Verliererzählung
West greift mit ♣A an und Süd sieht den Dummy auf Nord
Wenn die Trumpflänge auf beiden Seiten gleich ist, zählt man die Verlierer normalerweise von der stärkeren Seite. Hier bietet es sich aber an, die Verlierer von der schwächeren Seite zu zählen. Bei einem 3-2 Stand der Trümpfe beim Gegner hat man nur einen Verlierer in Karo und einen in Coeur, der auch noch auf Nord verschnappt werden kann.
Dabei muss man jedoch die Anzahl der Übergänge im Auge behalten. Mit dem Treff Ausspiel wurde Süd schon in Trumpf gekürzt und man muss später noch in Karo an das Ass aussteigen. Wenn man 3-mal Trumpf zieht und erst anschließend die Karos entwickelt, kann man ein Problem bekommen. Duckt der Gegner die ersten zwei Karorunden, muss man den einzigen Übergang in Coeur einsetzen. Nimmt der Gegner das Karo Ass in der dritten Runde, kann man zwar auf Nord mit dem letzten Trumpf schnappen, aber anschließend kommt man nicht mehr nach Süd, um die hohen Karos abzuziehen.
Deshalb ist es sinnvoll, nur 2 Runden Trumpf zu spielen und dann die Karos zu entwickeln auch auf die Gefahr hin, dass der Gegner einen Schnapper bekommt.
Einen schlechten Trumpfstand einplanen
So weit so gut. Wie aber spielt man, wenn die Trümpfe beim Gegner 4-1 oder gar 5-0 verteilt sind? Die Wahrscheinlichkeiten sind zwar nur 3,9% für eine 5-0 Verteilung und 28,3% für eine 4-1 Verteilung. Speziell im Teamturnier lohnt es sich aber, das Alleinspiel so zu planen, dass man auch dann erfolgreich wäre.
Da die Karofarbe sowieso entwickelt werden muss, sollte man nach dem Angriff mit ♣A direkt damit beginnen. Süd spielt also ein kleines Karo, West blinkt aus und Ost nimmt das ♦A. Anschließend wird die zweite Karorunde von West geschnappt. West wechselt auf Coeur, das von Süd mit dem ♥K übernommen wird.
Jetzt sind die Karos entwickelt und man kann es sich leisten eine Runde Trumpf zu spielen. Dabei entdeckt man, dass die Trümpfe tatsächlich 5-0 bei West standen. Damit verbietet es sich, weiter Trumpf zu spielen. Also folgt eine weitere Karorunde. Es ist nun egal ob West schnappt oder eine Karte abwirft. Normalerweise wird West schnappen und Nord überschnappt. Mit einem Treff Schnapper kommt man wieder nach Süd und wiederholt das Spiel.
Nach Runde 9 ergibt sich folgende Situation: Ost-West haben bisher 2 Stiche erzielt (♦A und ein Schnapper in Karo). Süd hat noch das ♥A und zwei hohe Karos. Es wäre jetzt ein Fehler das ♥A abzuziehen, da man damit die Deckung in dieser Farbe aufgeben würde. Besser ist es, weiter Karo zu spielen. Schnappt West wieder, kann Nord überschnappen und in Ruhe Treff spielen, da nur noch der ♣K aussteht und West danach Coeur zum ♥A auf Süd spielen muss.
Damit verliert man auch bei diesem Trumpfstand nur 3 Stiche. Spielt man am Anfang auch nur eine Runde Trumpf, ist der Kontrakt nicht mehr zu gewinnen.
Fazit
Speziell beim Teamturnier sollte man einen möglichen schlechten Trumpfstand einplanen. Man verzichtet zwar eventuell auf einen Überstich, erfüllt dafür aber sicher.
Folgende Beiträge im Blog beschäftigen sich auch mit einem schlechten Trumpfstand: B106, B71, B35, B14
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