B124 – Eine mutige Reizung könnte den Swing bringen

Ein Teamkampf im Rahmen der DBV Teamliga. Eine mutige Reizung könnte den Swing bringen bei diesem Board. Beide Seiten sind in Gefahr.

1. Runde der Reizung

Ost und West beteiligen sich nicht an der Reizung.

Verteilung Süd - Teiler

Mit 15FL eröffnet Süd 1.

Nord antwortet mit 2 (4-er , mindestens 11FL)

2. Runde

Für Süd stellt sich die Frage, ob man das 4-er Karo zeigt oder die Piks wiederholt, was die Farbe nicht unbedingt verlängert. Meine Wahl wäre 2.

Nord bestätigt jetzt den Fit in Pik mit dem Gebot 4. Das verspricht einen 3-er Anschluss und 13-15 FV.

3. RundeEine mutige Reizung könnte den Swing bringen

Was wäre Ihr Gebot anstelle von Süd?

  • Pass
  • 4SA
  • 5♣

Süd hat nicht viel mehr als eine Eröffnung, allerdings ermöglicht eine Chicane den Schlemm auch mit weniger als 33F. Immerhin hat man einen 9-Karten Fit. Problematisch ist die fehlende Kontrolle in Coeur. Mit der normalen Ass-Frage bekommt man nicht heraus, ob der Partner die passenden keycards hat. Die Ass-Frage mit der Konvention Exclusion keycard (wie im Blogbeitrag B123) kann man nicht stellen, da kein Sprung mehr möglich ist. Also ist die einzige Möglichkeit auf der 5-er Stufe Erstrundenkontrollen zu reizen, das heißt 5.

Nord zeigt daraufhin mit 5 die Erstrundenkontrolle in Coeur.

4. Runde

Das ist die Antwort, auf die Süd gehofft hatte. Deshalb wird die Reizung mit 6 abgeschlossen.

Die gesamte Reizung

Die gesamte Reizung - Eine mutige Reizung könnte den Swing bringen

Der offensichtliche Spielplan

Als Angriff kommt ein kleines Treff von West und der Dummy auf Nord zeigt sein Blatt:

Verteilung Nord - Dummy
Verteilung Süd

Von Süd aus betrachtet hat man 2 Verlierer in Karo und 1-2 in Coeur. Die Karo-Verlierer kann man auf der kurzen Trumpfseite verschnappen. Auch in Coeur bestehen gute Chancen mit 1 Verlierer davonzukommen, da man gute Mittelwerte hat. Es fehlen nur König und Bube. Die Wahrscheinlichkeit, dass zumindest 1 Figur vor Ass und Dame liegt, beträgt 75%.

Man könnte wie folgt vorgehen:

  1. Runde: Angriff auf Süd geschnappt
  2. Runde: A
  3. Runde: 7 auf Nord geschnappt
  4. Runde: auf Süd geschnappt
  5. Runde: 8 auf Nord geschnappt
  6. Runde: K von Nord, beide Gegner bedienen
  7. Runde: auf Süd geschnappt

Damit ergibt sich nach Runde 7 folgendes Bild:

Verteilung nach Stich 7

Jetzt zieht man noch einmal Trumpf und hofft, dass die beiden restlichen Trümpfe 1-1 beim Gegner verteilt sind.

Ist das der Fall, macht man anschließend den Tiefschnitt in Coeur. Wenn der Stich an den Gegner verloren geht, kann man das Rückspiel in Treff schnappen und den Coeur-Schnitt wiederholen.

Bei einer 2-0 Verteilung der restlichen Trümpfe funktioniert der Spielplan auch noch, wenn der Coeur-König im Schnitt liegt. Er funktioniert allerdings nicht mehr bei einer 2-0 Verteilung der Trümpfe, wenn der Coeur-König nicht im Schnitt liegt. Man hat dann keinen Trumpf mehr und kann das Rückspiel des Gegners nicht schnappen.

Der optimierte Spielplan

Der sichere Spielplan besteht darin, nur einen Karo Verlierer zu verschnappen. Um den Schlemm erfüllen zu können, muss sowieso eine der beiden fehlenden Coeur-Figuren vor Ass-Dame sitzen. Ist das der Fall, kann man den zweiten Karo Verlierer auf den vierten Coeur Stich entsorgen. Die ersten vier Runden verlaufen wie beim ersten Spielplan:

  1. Runde: auf Süd geschnappt
  2. Runde: A
  3. Runde: 7 auf Nord geschnappt
  4. Runde: auf Süd geschnappt
  5. Runde: 10 vorgelegt, die an den B auf Ost verliert
  6. Runde: Rückspiel auf Nord genommen, bei Rückspiel wird auf Süd geschnappt
  7. – 8. Runde: die restlichen Trümpfe des Gegners eliminiert

Nach Runde 8 ergibt sich folgende Verteilung:

Verteilung nach Stich 8 - Eine mutige Reizung könnte den Swing bringen

Jetzt spielt man 8 von Süd zur 9. Bleibt man am Stich, schnappt man mit dem letzten Trumpf ein weiteres Treff, zieht den K ab und wiederholt den Schnitt zur D. Auf das letzte Coeur von Nord wird der Karo Verlierer abgeworfen.

Fazit

Im Teamturnier kann es sich lohnen auch knappe Schlemms zu versuchen, speziell in Gefahr. Obwohl man nur gemeinsame 22 Punkte hat (der K ist wertlos), hat der Schlemm gute Erfüllungschancen.

Bei diesem Board bringen 6 in Gefahr 1430 Punkte und 4+2 680 Punkte. Der Unterschied von 750 Punkten ergibt im Teamturnier 13 IMPs.

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