B22 – Gegenspiel im Teamkampf

Gegenspiel im Teamkampf. Match in der Teamliga des Deutschen Bridgeverbands am 19.2.21. Die Gegner reizen über mehrere Stufen, bis sie letztendlich in 4 Pik landen, gespielt von West. Im Teamturnier soll man ja auch knappe Vollspiele reizen, allerdings sind die Gegner nicht in Gefahr. Da sind riskante Vollspiele eigentlich nicht so ertragreich gegenüber dem Teilspiel (siehe auch Strategien bei Abrechnung in IMPs).

Als erstes Ausspiel kommt Karo 5 von Nord (3./5.) und der Dummy (Ost) liegt auf dem Tisch.

Süd macht den Stich mit Karo Ass.

 

Gegenspiel im Teamkampf

Was ist jetzt das beste Rückspiel um den Kontrakt zu Fall zu bringen? Gemäß der IMP-Tabelle würde das einen Swing von 10 Imps bringen (+50 statt -420). Beim Teamturnier nimmt man ein höheres Risiko für einen Überstich des Gegners in Kauf, wenn die Chance besteht, den Kontrakt zu schlagen. In Frage kommt

  • Treff, in der Hoffnung auf einen Schnapper
  • Karo, um den Gegner zum Stechen zu zwingen
  • Trumpf, um den Gegner zu kürzen

Es lohnt sich, jetzt noch einmal die Reizung Revue passieren zu lassen. Ost hat mit dem Support-Kontra in der zweiten Runde einen 3-er Anschluss in Pik versprochen. West hat darauf 2 Pik geboten, was nicht unbedingt die Piks verlängert. Es kann auch ein Notgebot mit 4-er Länge sein. In Treff kann man zwar möglicherweise einen Schnapper realisieren, allerdings entwickelt man damit die Farbe für den Gegner und man kürzt sich in Trumpf. Man hat dann zwar 3 Stiche, aber die Chance auf einen 4. Stich ist minimal. In Trumpf wird man jetzt keinen Stich mehr machen und dass der Partner außer einer mögliche Treff-Figur auch noch Coeur Ass hat, ist unwahrscheinlich.

Deshalb bleiben als Alternativen für Süd meines Erachtens nur Karo oder Pik. Tatsächlich bringen beide Rückspiele den Kontrakt zu Fall, wenn man solide weiterspielt.

Bei Karo- Rückspiel kann der Gegner zwar auf der kurzen Trumpfseite stechen, aber er kann den Pik Buben nicht mehr herausschneiden und muss in Treff aussteigen. Dann kommt wieder Karo.

Bei Pik-Rückspiel kann der Gegner zwar alle Pik-Stiche machen, muss aber wieder in Treff aussteigen und hat noch Karos.

Wer das Board selbst spielen will, drückt zunächst die Taste “Next” bis das Ausspiel kommt. Danach übernimmt man mit “Play” die Kontrolle über das Spiel. Man kann jederzeit zwischen “Play” und “Next” wechseln. Durch Drücken von “GIB” erhält man die Anzahl der erzielbaren Stiche im Vergleich zum gereizten Kontrakt.

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