Beim 25. DBV-Festival in Wyk im Jahr 2025 gab es auch zum 1. Mal ein Kneipenturnier. Gunthart Thamm, der Chefturnierleiter des Deutschen Bridgeverbands, hat daraus ein Buch mit 24 Lehrbriefen entwickelt. Bei Board 5 geht es um das Splinter Gebot. Nord/Süd sind in Gefahr.
Das erste Gebot
Teiler ist Nord und eröffnet mit 1♠. Ost passt und jetzt ist Süd an der Reihe:

Welches Gebot?
Richtige Bietweise: 4♥ (Splinter)
Dieses Board traf die Teilnehmer nicht unvorbereitet, gab es doch bei Harald Bletz einen Bridgeunterricht über das Thema Splinter. Von dieser Art Reizungen gibt es viele: Splinter nach 1 in Oberfarbe, Mini-Splinter, Gegensplinter, Splinter nach 1SA, Eigensplinter, verzögerter Splinter, … . Behandelt wurde nur der 1. Typ.
Die Reizung mit Störung durch den Gegner

- Kontra
- Pass

- 1♠
- 4SA
- 6♠

- Pass
- Kontra
- Pass

- 4♥*
- Rekontra
- Pass
Nord sollte in erster Position 1♠ bieten. Die 18-er Regel des DBV und die 15-er Regel von Pearson/Cansino ist übererfüllt.
Nach der Eröffnung hat Ost keine zweistellige Punktzahl für ein Gebot auf Stufe 2. Dadurch hat Süd eine Gelegenheit zum Einsatz einer Konvention. Aber auch eine Zwischenreizung stört hier nicht, weil die Gebote im Sprung in der Bedeutung erhalten bleiben.
Mit einem Doppelsprung in die Kürze zeigt man 11-15 Punkte und etwa 4-1-4-4 Verteilung. Hat man nur 3 Trümpfe, braucht man 14-15 Punkte. 4♥ wird alertiert, weil es in der 1. Bietrunde kommt. West kann kontrieren, muss aber nicht. Die Kürze in ♥ passt Nord sehr gut. Es geht maximal 1 Stich in ♥ verloren. Wegen der Punkteknappheit schaltet er die Ass-Frage Roman Key Card Blackwood ein (RKCB). Ohne Zwischenreizung würde Süd 5♣ für 0 oder 3 Keycards bieten. Nach dem Kontra greift die Konvention DOPI/ROPI. Bei einer Antwort, die in Schritten angegeben wird, ist dann Kontra/Rekontra der 1. Schritt, Pass der 2. und die Gebote beginnen mit dem 3. Schritt. Hier will Süd nicht etwa 4SA im Rekontra spielen sondern zeigt damit 0 oder 3 von 5 Assen. Das könnte Nord reichen, um 6♠ anzusagen.
Die ungestörte Reizung
Aber es geht noch besser. [Wenn man bei der Antwort auf eine Ass-Frage 3 zusätzliche Schritte macht, hat man dieselbe Zahl von Assen aber zusätzlich irgendein Chicane. Wenn man also statt 5♣ das Gebot 5♠ macht, hat Süd 0 oder 3 Asse plus eine Chicane. Die von uns benutzte Konvention heißt dann Roman Key Card Blackwood Void Answer (RKCBVA) oder Thammwood.] Kann Süd 0 Asse haben? Nein, nicht. Er hat 11-15 Punkte. Ohne ein Ass bleiben nur 1 möglicher Punkt in ♠ und 6 in ♣. Mit 3 Assen sieht Nord hoffentlich 5 Stiche in ♠, 2 ♥-Schnapper, 4 Stiche in ♦ und 1 in ♣.

- Pass
- Pass

- 1♠
- 4SA
- 6♠

- Pass
- Pass
- Pass

- 4♥*
- 5♠
- Pass
Spielplan
Tipp zum Gegenspiel: Wenn Sie einmal gegen einen Farbkontrakt ausspielen müssen, bei dem eine Kürze am Tisch bekannt ist, wählen Sie Trumpf! Das vermindert die Zahl der Schnapper um 1. Wenn Sie später wieder ans Spiel kommen, nimmt eine weitere Trumpf-Runde wieder einen Schnapper. Manche Leute, die man Anfänger nennt, spielen das Ass in der Singlefarbe auf, damit es nicht verschwindet. Aber dieses Single kann nicht verschwinden. Es müsste auf eine weitere mindestens 5-er Farbe des Alleinspielers abgeworfen werden. Das ist sehr unwahrscheinlich.
Wir gewinnen also den kompetenten Trumpf-Angriff mit dem Ass und gehen mit ♦ zur Hand für einen ♥-Schnapper. Das wiederholen wir und erreichen die Hand nach ♣A mit ♣-Schnapper für eine getrumpfte 3. ♥-Karte. Damit haben wir die Trümpfe des Dummies optimal verwertet. Es gibt nur das Problem, dass die Gegner noch 2 Trümpfe haben und wir nicht sicher in die Hand kommen, um die zu ziehen.
- Wir könnten ♣ schnappen. Wenn wir dann überschnappt werden, könnte ein ♦-Schnapper bei ♠ 2-2 den Kontrakt schlagen. Das wollen wir nicht.
- Man kann ♣ hoch schnappen und dann für 13 Stiche auf ♠ 2-2 hoffen. Das würde hier nicht funktionieren.
- Man spielt ♦6. In dieser Farbe hat ein Gegner keine Karte mehr. Aber wenn der nun schnappt, kann er den Kontrakt nicht gefährden, weil Nord die nächste Karte hoch trumpft und den letzten Trumpf zieht.
Bei einem ♥-Ausspiel hätte man es viel leichter, weil 1. bis 3. entfielen. Mit Hilfe der Splinter-Konvention kann man also mit 23 Figurenpunkten einen Schlemm reizen und mit Überstich erfüllen. Dank an Harald. Der Boardzettel zeigt, dass einige Spieler beim Unterricht aufgepasst haben.
Ergebnisse
Boardzettel: (Idealergebnis: N 6♠ = + 1430)
4x N 6♠ +1 + 1460 84,9 MP 1x N 3♠ +3 + 230 18,4 MP
3x N 6♠ = + 1430 77,8 1x N 3♠ +2 + 200 16,4
3x N 4♠ +3 + 510 70,6 1x O 6♥ -3 + 150 14,3
1x S 4♠ +3 + 510 70,6 3x O 5♥ -2 + 100 10,3
4x N 5♠ +1 + 480 56,3 1x N 6♠ -1 – 100 6,2
6x N 4♠ +2 + 480 56,3 1x N 5♠ -2 – 100 6,2
1x N 5♠ = + 480 33,8 1x W 4♥ +1 – 450 2,1
11x N 4♠ +1 + 480 33,8 1x S 4♥ -5 – 500 0,0
1x N 3♠ +4 + 260 20,5 1x 60% – 60% 52,8 96%
Merksatz
Nach Splinter können Sie bei passender Kürze mit wenig Punkten einen Schlemm erfüllen.